Яке майбутнє у VR-ігор?

Поделиться:

Яке майбутнє у VR-ігор? 

Потокові сервіси, такі як Netflix або Amazon Prime, користуються великою популярністю. Але наступна хвиля цифрових медіа неминуча, а саме, хмарні ігри. Комп'ютерна гра запускається на сервері в хмарі. Гравці дістають доступ до сервера через інтернет-з'єднання і отримують аудіо / відео потік на своєму персональному пристрої. Гравцям більше не треба мати потужного ігрового пристрою; замість цього їм просто треба швидке інтернет-з'єднання, здатне передавати великі об'єми даних з хмари з низькою затримкою. Хмарні технології можуть підняти VR- гри на новий рівень. Проте вимоги до пропускної спроможності все ще залишаються високими. Нині віртуальний дисплей вимагає до 10 разів більшої обчислювальної продуктивності для генерації достатньої кількості пікселів і достатньої кількості кадрів в секунду. Традиційна передача відео легко справляється з цим завданням. Дитер Шмалстиг, глава Інституту комп'ютерної графіки і зору в технологічному університеті в Граці, Австрія, і його команда розробили новий метод, що розкриває проривний потенціал для безперешкодного використання віртуальної реальності. Їх метод, що називається " Shading Atlas Streaming ", може забезпечити вражаючу віртуальну реальність при значно меншій кількості бітів в секунду, що передаються по мережі. Шмалстиг пояснює: "Ми не даємо потокове відео, а геометрично закодовані дані, які декодуватимуться на гарнітурі VR і перетворяться в зображення". Тимчасова затримка, викликана передачею сигналу, зберіганням або обробкою пакетів даних, - компенсується системою. "Фізично неможливо видалити усі затримки. Але наше кодування дозволяє прогнозувати правильні зображення наперед. В результаті фізична затримка компенсується, і користувач не сприймає ніяких затримок", - говорить Шмалстиг. Залишаються лише незначні помилки в пікселях із-за неправильних прогнозів - але цього занадто мало, щоб користувачі могли їх сприймати.

На практиці важливо мати можливість інтегрувати нові технології в існуючу інфраструктуру. Для цього дослідники використовують звичайне стискування відео MPEG для кодування і передачі даних. Можливості декодування MPEG вже існують в гарнітурах VR. Тому Shading Atlas Streaming можна використати, не вкладаючи засобу в нове устаткування. Потокове відтворення Atlas зазвичай застосовано до усіх областей, пов'язаних з тривимірними даними і віртуальними гарнітурами. Дослідники працюють з американським виробником мікросхем Qualcomm над комерційним використанням результатів своїх досліджень.

2018 OneNews.Всі права захищені. Дизайн та розробка сайту SeoMarik |