Какое будущее у VR-игр?

Поделиться:

Какое будущее у VR игр? 

Потоковые сервисы, такие как Netflix или Amazon Prime, пользуются большой популярностью. Но следующая волна цифровых медиа неизбежна, а именно, облачные игры. Компьютерная игра запускается на сервере в облаке. Игроки получают доступ к серверу через интернет-соединение и получают аудио / видео поток на своем персональном устройстве. Игрокам больше не нужно иметь мощное игровое устройство; вместо этого им просто нужно быстрое интернет-соединение, способное передавать большие объемы данных из облака с низкой задержкой.
Облачные технологии могут поднять VR-игры на новый уровень. Однако требования к пропускной способности все еще остаются высокими. Текучий виртуальный дисплей требует до 10 раз большей вычислительной производительности для генерации достаточного количества пикселей и достаточного количества кадров в секунду. Традиционная передача видео легко справляется с этой задачей. Дитер Шмалстиг, глава Института компьютерной графики и зрения в технологическом университете в Граце, Австрия, и его команда разработали новый метод, раскрывающий прорывной потенциал для беспрепятственного использования виртуальной реальности.
Их метод, называемый «Shading Atlas Streaming», может обеспечить впечатляющую виртуальную реальность при значительно меньшем количестве битов в секунду, передаваемых по сети. Шмалстиг объясняет: «Мы не даем потоковое видео, а геометрически закодированные данные, которые декодируются на гарнитуре VR и преобразуются в изображение».
Временная задержка, вызванная передачей сигнала, хранением или обработкой пакетов данных - компенсируется системой. «Физически невозможно удалить все задержки. Но наше кодирование позволяет прогнозировать правильные изображения наперед. В результате физическая задержка компенсируется, и пользователь не воспринимает никаких задержек», - говорит Шмалстиг. Остаются лишь незначительные ошибки в пикселях из-за неправильных прогнозов – но этого слишком мало, чтобы пользователи могли их воспринимать.

На практике важно иметь возможность интегрировать новые технологии в существующую инфраструктуру. Для этого исследователи используют обычное сжатие видео MPEG для кодирования и передачи данных. Возможности декодирования MPEG уже существуют в гарнитурах VR. Поэтому Shading Atlas Streaming можно использовать, не вкладывая средства в новое оборудование.
Потоковое воспроизведение Atlas обычно применимо ко всем областям, связанным с трехмерными данными и виртуальными гарнитурами. Исследователи работают с американским производителем микросхем Qualcomm над коммерческим использованием результатов своих исследований.

2018 OneNews.Все права защищены. Дизайн-разработка сайта SeoMarik |